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    Quand le jeu devient un peu trop sérieux

    La popularité grandissante des jeux vidéo, World of Warcraft en tête, met en lumière une pathologie plutôt récente: la cyberdépendance

    28 avril 2007 |Vincent Cauchy | Actualités en société
    «Les adolescents sont des usagers qui sont plus à risque, puisqu’ils ont souvent des horaires élastiques et ont moins d’engagements à respecter que les adultes, ce qui leur laisse plus de temps libres», croit la professeure de l’Université du
    Photo: Agence Reuters «Les adolescents sont des usagers qui sont plus à risque, puisqu’ils ont souvent des horaires élastiques et ont moins d’engagements à respecter que les adultes, ce qui leur laisse plus de temps libres», croit la professeure de l’Université du
    World of Warcraft, un monde virtuel «médiévalo-fantastique» sous forme de jeu, se trouve sur les tablettes des magasins depuis le 23 novembre 2004. Ce jeu a créé une véritable commotion puisque, dans cet univers, la Terre n'arrête pas de tourner lorsque le participant éteint son ordinateur. Les joueurs de tous les coins de la planète continuent de créer des liens, d'échanger des biens et de partir en quête d'aventures, 24 heures sur 24, sept jours sur sept. Et ils cèdent ainsi à un nouveau type de dépendance.

    World of Warcraft est le chef de file des jeux de rôle en ligne multijoueurs. Moyennant un abonnement d'une vingtaine de dollars par mois pour avoir accès aux serveurs, les 8,5 millions de joueurs peuvent s'évader, à toute heure du jour ou de la nuit, dans un décor fantaisiste où se côtoient, un peu à la Tolkien, des elfes, des nains, des orcs et plusieurs autres personnages tout aussi étranges que fantastiques.

    Warcraft, tout comme Second Life et les autres sites de cette catégorie, propose un environnement complexe où le joueur évolue dans un vaste monde virtuel. Mais en raison de la popularité de ces jeux et de l'explosion du nombre de joueurs, un nouveau terme est apparu dans le vocabulaire «thérapeutique»: la cyberdépendance, ou dépendance aux jeux vidéo.

    Ce phénomène est très récent et peu de recherches ont été conduites pour comprendre exactement cette nouvelle pathologie. La plupart des spécialistes s'entendent pour dire qu'il existe une certaine forme de dépendance, mais ils mettent souvent un bémol en ce qui a trait à la proportion de joueurs touchés.

    Dans le cadre d'un doctorat sur la psychologie des joueurs en ligne à l'Université de Stanford, en Californie, Nick Yee sonde des joueurs en ligne de tous les âges, disséminés sur le globe, à propos de leurs habitudes de jeu. Un de ces sondages, basé sur un échantillon de 3000 répondants, a démontré que 60 % des joueurs avaient déjà passé plus de dix heures d'affilée à l'intérieur d'un monde virtuel; 40 % des répondants ont affirmé manquer de sommeil à cause de leurs habitudes de jeu. Un peu moins de la moitié des joueurs sondés (45 %) se considèrent comme dépendants aux jeux en ligne. Enfin, 17 % des joueurs croient que le jeu en ligne leur a causé des problèmes de finances, de santé, de relations interpersonnelles et de travail. À ce jour, plus de 40 000 répondants ont participé aux multiples questionnaires que Nick Yee rend disponibles sur Internet depuis 1999.

    Une véritable socialisation

    Jacob Amnon Suissa, sociologue à l'Université du Québec à Montréal et spécialiste des dépendances, croit que l'acceptation sociale d'une pratique des jeux vidéo n'est pas encore bien intégrée. «Il y a une méconnaissance du problème. Par exemple, il est beaucoup plus acceptable socialement de regarder la télévision pendant une vingtaine d'heures par semaine. Par contre, jouer à un jeu vidéo pendant le même temps est considéré comme un problème. Il y a une corrélation entre l'acceptation de la technologie et l'augmentation du nombre de joueurs problématiques», croit le professeur, qui considère que les contacts entre joueurs dans les jeux en ligne se transposent difficilement dans les relations réelles.

    Samuelle Ducrocq-Henry, professeure en théories et en pratiques des nouvelles technologies de l'information et des communications (NTIC) et du multimédia, croit pour sa part qu'il ne faut pas être alarmiste lorsqu'il est question de dépendance aux jeux vidéo. «Internet fait désormais partie de notre vie. C'est une vie virtuelle qu'on partage tous. On reconnaît qu'il y a de nouvelles formes de socialisation qui apparaissent et qui ne sont pas encore très bien comprises.»

    La professeure de l'Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue, qui rédige une thèse de doctorat sur l'émergence du jeu vidéo en réseau, analyse la situation avec prudence. «La dépendance existe, mais il faut nuancer. Certaines personnes sont plus à risque. Par exemple, les adolescents sont des usagers qui sont plus à risque puisqu'ils ont souvent des horaires élastiques et ont moins d'engagements à respecter que les adultes, ce qui leur laisse plus de temps libre.»

    Catherine, jeune étudiante en informatique, passe un peu plus de 15 heures par semaine sur l'ordinateur pour s'adonner à son jeu préféré: World of Warcraft. Elle considère que c'est un nombre d'heures raisonnable mais avoue devoir rester vigilante pour garder des habitudes de jeu saines.

    La dimension sociale constitue une de ses principales raisons de se brancher dans l'univers virtuel. «Généralement, je joue le soir, en même temps que mes amis "réels". La plupart de mes amis jouent en ligne», affirme la jeune femme. «J'ai des amis qui ont déjà coupé certaines activités sociales pour pouvoir jouer plus longtemps.»

    Promouvoir la dépendance

    La compagnie Blizzard, conceptrice de World of Warcraft, est consciente de l'image du jeu dans la société. À ce titre, l'entreprise a même créé une publicité, largement diffusée durant la période des Fêtes sur les chaînes de langue anglaise, qui présente un employé, à son poste de travail, jouant sans cesse à World of Warcraft et qui prétexte une réunion pour ne pas avoir à travailler.

    Dans le même ordre d'idées, les gens de Blizzard ont également participé à la populaire émission satirique South Park. Dans un épisode, l'action se passe presque intégralement dans le monde virtuel de World of Warcraft et les personnages principaux doivent jouer pendant des jours entiers pour atteindre un certain niveau. Ils sont même qualifiés de «no-life».

    Ce terme est couramment utilisé dans le monde des joueurs pour désigner une personne qui n'a aucun contact social à l'extérieur de l'environnement virtuel. Pour Samuelle Ducrocq-Henry, il s'agit d'une campagne de publicité qui touche directement les gamers. «Le jeu World of Warcraft est très tendance et fait beaucoup parler de lui dans les médias, souvent lorsqu'il est question de dépendance. Les gens chez Blizzard tournent cet aspect de la couverture médiatique à leur avantage.»

    Aide pour les gamers

    Contrairement à d'autres pathologies de dépendance, les accros ne se sont pas encore présentés dans des centres de désintoxication, du moins pas au Québec. Au dire de Christian Roussel, directeur du programme EnJeu à la Maison Jean Lapointe, il n'existe au Québec aucun groupe de soutien ni maison d'entraide destiné à aider les gens qui ont un problème de jeu virtuel. «Nous sommes présentement en train de développer l'expertise avec la cyberdépendance. C'est ce qui pourrait s'apparenter le plus aux jeux vidéo.»

    Les premiers clients cyberdépendants de la Maison Jean Lapointe n'y sont que depuis quelques semaines: «On en est encore au stade embryonnaire dans la recherche de traitements efficaces.» Il existe ailleurs dans le monde, notamment en France et aux Pays-Bas, une poignée de centres de désintoxication pour les gamers.

    Pour l'instant, Catherine se soucie du nombre d'heures qu'elle passe devant son ordinateur. «Quand ça va bien et que la vie est belle, tu passes moins de temps sur le jeu. Par contre, les semaines où tu te sens moins bien, tu y passes plus de temps.»

    La première extension pour le jeu World of Warcraft, Burning Crusade, est disponible depuis janvier dernier et connaît un succès incomparable dans le domaine des jeux vidéo. La première journée de son lancement, 2,4 millions d'exemplaires avaient déjà trouvé preneur. L'engouement pour les jeux en ligne multijoueurs n'est pas près de s'éteindre: on dénombre six millions d'adeptes du monde de Second Life, un jeu où les monstres et les elfes laissent place à de véritables avatars, collés sur la réalité... virtuelle.












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