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    Second Life: un monde plein de vide

    «L'expérience d'intégration de marques jusqu'à maintenant dans Second Life n'est pas un franc succès»

    Fabien Qinan, le journaliste virtuel dépêché ces dernières semaines par Le Devoir dans Second Life, n’a pas eu de peine à se trouver un bureau, et même à le décorer à l’effigie du Devoir.
    Photo: Fabien Qinan, le journaliste virtuel dépêché ces dernières semaines par Le Devoir dans Second Life, n’a pas eu de peine à se trouver un bureau, et même à le décorer à l’effigie du Devoir.
    L'impression est persistante: à l'exception des lieux malfamés et de quelques endroits où se concentrent des avatars en quête d'argent facile, dans un grand nombre de coins de l'univers virtuel Second Life, un avatar de journaliste peut finir par se sentir très seul... et perplexe devant le vide des environnements censés être habités par près de six millions de citoyens virtuels.

    Ce vide n'a pourtant rien d'anormal. Depuis cinq ans, Second Life a attiré beaucoup d'internautes à lui. Mais le monde en trois dimensions créé par Linden Lab n'en a finalement convaincu que très peu de rester: un million de résidants à peine sont venus s'y divertir ou s'y perdre au cours des 30 derniers jours, indiquent les données officielles fournies par l'entreprise. Ils ont été 470 000 au cours de la dernière semaine.

    Malgré cette désaffection apparente, Second Life vivrait tout de même aujourd'hui au rythme d'une sérieuse crise immobilière, prétend une rumeur virtuelle ambiante: les terrains vacants y seraient très rares et les maisons bien situées hors de portée. Mais même de l'autre côté du réel, les rumeurs ne sont jamais très fiables.

    C'est en tout cas ce qu'a constaté Fabien Qinan, journaliste virtuel dépêché ces dernières semaines par Le Devoir dans Second Life pour apprivoiser les lieux et s'y trouver un bureau virtuel afin de réfléchir virtuellement, dans cet environnement, aux articles bien réels que son double va faire dans sa première et véritable vie.

    La quête n'a pas été difficile. La mission a été accomplie sans effort en moins de dix minutes, un samedi soir, dans les locaux d'un château Frontenac bâti dans Second Life.

    Propriété d'un dénommé Cma Maertens — Christophe Mary, consultant en informatique dans le monde palpable —, l'endroit se veut principalement un centre de formation et de divertissement où le seigneur du château rêve d'organiser un jour des concerts virtuels «et un bal d'époque», dit-il. À l'étage, près d'une salle de classe, l'espace ouvert en février dernier devrait progressivement se transformer en «centre d'affaires pour héberger des entreprises du Québec», ajoute le propriétaire.

    Le journaliste virtuel Fabien Qinan est le premier occupant. Locataire temporaire pour les fins de ce reportage, il ne lui reste plus qu'à acheter un ordinateur pour se mettre virtuellement au travail.

    Des souris et des marques

    La chose ne devrait d'ailleurs pas être trop compliquée puisque les entreprises Dell et IBM ont toutes deux ouvert des succursales numériques dans le monde 3D de Second Life. Et elles ne sont pas les seules.

    Au cours des derniers mois, plusieurs grandes entreprises ayant pignon sur rue dans le monde où la chair et les os dominent ont décidé d'investir cet univers aussi ludique que commercial pour s'y montrer et entrer en contact avec des représentations virtuelles de consommateurs eux-mêmes en quête de représentations d'objets 3D.

    Reebok, American Apparel, Toyota, Lacoste, Nissan, Mercedes, Sony et Adidas sont du nombre. La canadienne Telus aussi, tout comme le Collège Lasalle du Québec, qui a ouvert un établissement pour y offrir des cours à distance et qui se prépare même à s'agrandir sous peu.

    Avec des terrains qui s'échangent à environ 200 $US pour 512 m2, plus des frais de 25 $ par mois, l'investissement n'est pas très substantiel. Mais peut-être est-il parfaitement inutile, peuvent parfois se demander les habitants de ce monde. En effet, malgré dix visites à la succursale de Telus, Fabien Qinan n'y a rencontré personne. Tout au plus a-t-il buté sur une pancarte à l'entrée indiquant qu'en achetant un téléphone cellulaire dans sa vie tangible, il était possible d'obtenir des dollars Linden, la monnaie locale de Second Life, dans son existence virtuelle. Chez American Apparel, les locaux, là aussi, étaient complètement vides.

    Image numérique et fiasco

    La chose n'étonne d'ailleurs pas Julie Lemonde, chercheuse à la Chaire de commerce électronique de l'École des HEC, jointe au téléphone par Le Devoir dans le monde réel. «L'expérience d'intégration de marques jusqu'à maintenant dans Second Life n'est pas un franc succès, a-t-elle résumé. Cela s'explique peut-être par le profil des personnes qui fréquentent ce monde [étrangement, il s'agit en majorité d'hommes de plus de 35 ans] avec un objectif: se construire une nouvelle vie.» Et, forcément, les symboles de leur vraie vie, même en trois dimensions, ne deviennent pas toujours attirants... pour le moment du moins.

    C'est qu'avec des capacités techniques encore limitées, un mode de communication qui repose principalement sur le clavardage, une surconsommation de bande passante et des bogues récurrents qui perturbent parfois les déplacements dans Second Life, l'univers virtuel est encore loin de livrer tout ce qu'il fait miroiter.

    «Mais ce n'est que le début, dit Christophe Mary, un fervent défenseur de Second Life. Ce monde va s'améliorer. On est même peut-être devant quelque chose qui va devenir plus grand qu'on pourrait bien le croire. Et c'est génial de penser qu'on aura été des pionniers.»

    Linden Lab le croit aussi. En février dernier, l'entreprise a en effet annoncé son intention de faire entrer la voix dans Second Life afin de «permettre aux résidants de mieux s'immerger dans leur vie virtuelle», a résumé Philip Rosedale, le cerveau derrière Second Life.

    L'ajout de la voix pourrait donc poser les premiers jalons d'une immersion de plus en plus profonde dans le cyberespace en général et dans Second Life en particulier. Avec l'aide d'un casque vidéo et d'une combinaison sensorielle — pourquoi pas? —, on pourrait ainsi assister, dans un avenir plus ou moins proche, à la construction d'un univers virtuel qui donne autant le goût de rêver que celui d'avoir peur.












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