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Métro, jeu vidéo, dodo

Quelle qualité de vie pour les employés de l'industrie du jeu vidéo?

Les exigences des joueurs ont fait en sorte que l’ampleur des projets se traduit maintenant par des échéanciers de 6, 12 et 18 mois, quand ce n’est pas davantage. Et lorsque les entreprises mènent deux, trois ou huit jeux de front, tout pépin peu
Photo : Jacques Nadeau
Les exigences des joueurs ont fait en sorte que l’ampleur des projets se traduit maintenant par des échéanciers de 6, 12 et 18 mois, quand ce n’est pas davantage. Et lorsque les entreprises mènent deux, trois ou huit jeux de front, tout pépin peu
Peu de gens soupçonneraient l'industrie du jeu vidéo de vivre une remise en question, mais c'est exactement ce qui se passe depuis un certain temps. Au coeur des préoccupations: la qualité de vie de ses artisans, programmeurs et ingénieurs informatiques, qui trouvent parfois leur semaine de travail un peu longue à 55, 65 et 80 heures en périodes de pointe. Le plus récent chapitre se déroule en Californie, où le géant mondial Electronic Arts fait face à une demande de recours collectif l'accusant d'avoir omis de rémunérer les heures supplémentaires de certains employés.

Le cas d'EA est peut-être unique, mais il reste que la pression sur l'industrie, qui compte au Québec 1500 employés, est de plus en plus forte. Selon une étude de la firme-conseil Secor publiée en 2003, la recherche de rentabilité incite à miser principalement sur des succès commerciaux de grande envergure. S'il ne s'avère pas un hit, non seulement le jeu risque d'être relégué aux mauvaises tablettes, mais les coûts augmentent rapidement. Même des jeux pour PlayStation ou Xbox faits entièrement au Québec peuvent entraîner des dépenses de plusieurs millions. À l'échelle mondiale, l'industrie génère des retombées de 30 milliards $US.

Il faut dire que les exigences exponentielles des joueurs ont fait en sorte que l'ampleur des projets se traduit maintenant par des échéanciers de 6, 12 et 18 mois, quand ce n'est pas davantage pour les mégaproductions à la Splinter Cell, Halo 2, ou Half Life 2. Et lorsque les entreprises mènent deux, trois ou huit jeux de front, tout pépin peut finir par entraîner des heures supplémentaires pour rattraper le temps perdu. Ajoutez à cela le fait que les boîtes de production tiennent souvent à refaire le logiciel servant de base aux graphiques et que bon nombre d'employés sont eux-mêmes accrocs du jeu depuis leur tendre enfance, et le mélange final a quelque chose d'un curieux cocktail.

«La combinaison des défis inhérents à la production d'un jeu et la passion qui entoure le jeu, disons que c'est un mauvais mix», dit Jason Della Rocca, directeur exécutif à l'International Game Developers Association (IGDA) qui, soit dit en passant, est un Montréalais. Cette complexité vient notamment du fait que les outils de programmation ne cessent d'évoluer et de changer d'une compagnie à l'autre, faute de standardisation. «Au cinéma, la caméra est la même depuis 50 ans. Pour faire un film, vous n'avez pas besoin d'engager des ingénieurs pour en construire une nouvelle. Or dans le jeu vidéo, les compagnies veulent souvent refaire l'engin graphique.»

Grande enquête

Le débat a récemment pointé son nez au tout premier Sommet du jeu vidéo, tenu à Montréal au début novembre. Cinq patrons de l'industrie locale prennent place devant une salle de 300 ou 400 artisans pour un panel à la Claire Lamarche. Un animateur suggère des pistes de discussion, puis un membre de l'auditoire prend le micro: «Je voudrais savoir ce que vous pensez de la conciliation famille-travail...» D'un silence des plus attentifs, l'auditoire est passé à un concert d'applaudissements.

L'IGDA a jugé la situation si préoccupante qu'elle a sondé 994 de ses membres et publié au printemps dernier un rapport de 90 pages dans lequel elle donne aussi des conseils aux entreprises pour mieux gérer leurs projets. Les sceptiques diront que le débat n'est pas unique à cette industrie, mais à cela, l'association répond que la réflexion est particulière en ce sens qu'elle se manifeste dans un secteur encore immature, où l'enthousiasme est parfois excessif et la complexité technique, sans égale. Nous sommes loin du préjugé dépeignant l'employé moyen comme un éternel adolescent qui passe ses journées à jouer au Nintendo.

Les résultats révèlent néanmoins ce qu'on imagine d'avance: la main-d'oeuvre est plutôt jeune. En fait, le tiers des développeurs ont entre 25 et 29 ans et 93 % sont de sexe masculin. Or voici l'un des éléments que l'IGDA a trouvé préoccupants: 38 % des répondants travaillent entre 45 et 55 heures par semaine, alors que 20 % font plus de 55 heures. En période de crunch, ces goulots de production pendant lesquels une équipe doit à tout prix atteindre certains objectifs ou finir le jeu, les chiffres sont plus alarmants: pour 35 % des répondants, ces périodes se traduisent par des semaines de 65 à 80 heures, et de 55 à 65 heures pour un autre 30 %. Quelque 13 % des employés font plus de 80 heures pendant les crunches, qui peuvent durer de quelques semaines à quelques mois.

Ce crunch serait toutefois un phénomène normal, dit-on, comme dans plusieurs autres industries lorsque vient le temps de boucler un projet ou de franchir des étapes-clés. «Certains employés peuvent être très sollicités en fin de projet», dit le président-directeur général du studio montréalais d'Ubisoft, Martin Tremblay. «Ça peut monter à 55 ou 60 heures par semaine, sinon plus par moments. Mais il nous est déjà arrivé de retarder un projet parce que c'était trop de travail en trop peu de temps, comme pour Splinter Cell 3.» Après le crunch, dit-il, on s'assure d'affecter les gens à un projet qui ne les relancera pas dans le même rythme. «Il y a toujours du crunch time, ça fait partie de la vie. Mais il faut que ça se dose.»

Cadencer le rythme

La firme montréalaise Artificial Mind & Movement (A2M), où fourmillent rien moins que 170 employés, se dit bien consciente de la qualité de vie et attribue le bon déroulement d'un projet à sa gestion. «Un des problèmes dans l'industrie, c'est que parfois les gens ne commencent pas bien les projets», dit le président-fondateur Rémi Racine, selon lequel la planification élimine bon nombre de problèmes potentiels, et donc un crunch indésirable. «On fait beaucoup de formation avec nos gestionnaires pour avoir une bonne emprise sur les échéanciers. On a la réputation de ne pas faire tant d'heures supplémentaires que ça.» De plus, dit M. Racine, le fait qu'un employé travaille de longues heures n'est pas nécessairement quelque chose de productif. «J'ai vraiment beaucoup de respect pour les employés ici. Et en fait, moins ils font d'heures supplémentaires, meilleurs ils sont.»

Pour l'instant, la principale tête de Turc dans le secteur est sans équivoque Electronic Arts. La première puissance mondiale du jeu vidéo, avec 5000 employés et un chiffre d'affaires de trois milliards $US, a récemment fait l'objet d'une lettre anonyme (et vitriolique) signée par «EA spouse», soi-disant conjointe d'un employé qui affirme travailler d'arrache-pied depuis des mois. Elle accuse l'entreprise de forcer ses employés à se donner corps et âme sans rien en échange. La lettre s'est répandue comme une traînée de poudre sur Internet. Pour se défendre, la compagnie vient d'écrire à ses employés en disant qu'elle reconnaît la charge de travail et compte apporter certains changements.

«On ne dit pas qu'il ne devrait pas y avoir de crunch», dit M. Della Rocca, «mais plutôt qu'il ne devrait pas y avoir de permacrunch, c'est-à-dire quand une compagnie est totalement hors de contrôle dès le début du projet. La planification du crunch peut même motiver les troupes, pourvu qu'il se termine et que les choses reviennent ensuite à la normale.»
 
 
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