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    Entretien Concordia — Économie et développement durable - Le jeu vidéo, un art mésestimé

    Tout comme le cinéma, la création vidéo peut se décliner sous des formes diverses : banalement commerciale ou étrangement expérimentale !

    Lynn Hughes : « Je pense que, de manière générale, on sous-estime la portée des jeux parce qu’on les connaît mal. »
    Photo: Annik MH de Carufel - Le Devoir Lynn Hughes : « Je pense que, de manière générale, on sous-estime la portée des jeux parce qu’on les connaît mal. »
    «Je crois que les jeux vidéos peuvent créer un changement social comme le cinéma.» — Lynn Hughes

    Avec sa veste élégante, sa frange blonde et son gobelet de thé, la professeure Lynn Hughes ne correspond pas du tout à l’image qu’on se fait d’une geek. De la même façon, ses travaux invitent le grand public à poser un regard différent sur l’industrie et la nature même du jeu vidéo, sous toutes ses formes.

     

    À l’ombre des grandes compagnies de l’univers du divertissement virtuel, des entreprises et des centres de recherche de plus petite envergure se développent à une vitesse étonnante. Et pendant que plusieurs déplorent la violence des jeux vidéo les plus populaires, Mme Hughes consacre plutôt son énergie à leur donner une portée sociale.

     

    « Les jeux vidéo sont la culture, explique-t-elle. Toute culture peut apporter des bénéfices, tout dépend du contenu. Il n’y a pas de différence avec un autre type d’art. […] Je pense que, de manière générale, on sous-estime la portée des jeux parce qu’on les connaît mal. »

     

    Avant de s’intéresser aux possibilités du monde virtuel, cette professeure associée au département d’arts plastiques de l’Université Concordia a baigné dans la littérature anglaise, avant d’enseigner la peinture pendant trente ans. Mais le jeu vidéo, c’est le support qu’elle préfère.

     

    « Le jeu m’intéresse parce que c’est une forme déjà étiquetée comme populaire. Ça attire les gens sans qu’ils disent que cen’estpas pour eux. Ce qui me motive maintenant, c’est l’idée qu’une forme populaire puisse devenir aussi sophistiquée que n’importe quelle autre forme d’art. »


    Rassembler les talents

     

    Pour jumeler concepteurs et créateurs, mais aussi réunir autour d’une même table des étudiants et des professeurs d’horizons différents, Lynn Hughes a fondé, il y a quelques années avec le sociologue Bart Simon, le centre Technoculture, Art and Games (TAG).

     

    « On voulait fonder un centre de recherche très interdisciplinaire, à l’image des jeux. Parce que, pour faire un jeu, il faut vraiment avoir une équipe qui cumule plusieurs types de capacités différentes, résume la professeure. L’idée de l’université, c’est de soutenir l’industrie indépendante en montrant l’exemple et en stimulant la discussion. »

     

    La plupart des créations du centre ne sont pas destinées aux tablettes des magasins, mais plutôt aux festivals et aux expositions. « Nous voulons susciter la réflexion et la conversation », explique-t-elle.

     

    Propinquity, un jeu interactif créé par Mme Hughes dans lequel deux participants doivent s’approcher le plus près possible des capteurs qui recouvrent l’adversaire sans les toucher, a par exemple fait le tour du monde. De Boston à Los Angeles, jusqu’en Belgique.

     

    À cette création tout à fait unique du centre TAG s’ajoutent également plusieurs jeux plus traditionnels qui apparaissent sur un écran. « Nous voulons que le public comprenne que les jeux vidéo sont comme le cinéma : ils peuvent être soit très commerciaux, très expérimentaux ou quelque part entre les deux. »

     

    Décloisonner le jeu vidéo

     

    Incarner une morte-vivante pour comprendre l’influence des stéréotypes féminins. Se glisser dans la peau d’un propriétaire d’usine d’armement pour observer les conséquences de l’industrie des armes et de la guerre à l’échelle planétaire. Voici ce que vous proposent deux des quatre jeux créés lors de l’événement Critical Hit, un incubateur de créations virtuelles d’avant-garde auquel est associé le centre TAG.

     

    Pendant tout l’été, des équipes d’étudiants ont été invitées à créer des jeux qui sortent de l’ordinaire, par leur portée sociale, culturelle ou politique. Autrement dit, des jeux « éthiques », qui ont vu le jour grâce au travail acharné des concepteurs en herbe et aux conseils de la quinzaine de mentors provenant de l’industrie du jeu vidéo qui ont voulu assister à ce bouillonnement d’idées.

     

    « Ce qui est intéressant, poursuit Mme Hughes, c’est d’avoir autre chose qui parle de contenu, de la forme des jeux, d’avoir un espace dynamique pour développer des contenus qui sont plus intéressants. »

     

    Ici comme au centre TAG, la commercialisation n’est pas l’objectif ultime, mais les bons coups sont remarqués. « Je pense que les nouvelles créations ont une influence sur les jeux en général, justement parce que les individus qui travaillent dans les grosses boîtes sont très intéressés. Et aussitôt qu’il y a des individus clés qui sont intéressés par quelque chose, ça veut dire que, graduellement, il y a des idées qui se faufilent. »

     

    Terreau fertile

     

    L’arrivée dans la métropole de géants de l’industrie, comme la française Ubisoft et la britannique Eidos, a fait de Montréal l’une des capitales internationales du jeu vidéo. Mais de plus petites entreprises, comme Minority et Execution Labs, permettent également aux idées nouvelles d’émerger.

     

    « Je pense que, graduellement, les jeux vidéo vont devenir de plus en plus riches et intéressants. Ça s’en vient assez vite », affirme Lynn Hughes, martelant sa comparaison avec le septième art.

     

    « Je crois que les jeux vidéo peuvent créer un changement social comme le cinéma, ajoute-t-elle. Il n’y a pas de raison pour laquelle ça ne pourrait pas avoir une portée sociale qui amène les gens à penser et, à terme, à agir sur toutes sortes de questions. »

     

    Ces changements pourront s’imprégner dans la société de manière graduelle, dit-elle, petit à petit, comme l’infusion qu’elle déguste tranquillement depuis le début de l’entrevue.














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