Passer à la version normale du sitePasser à la version large du siteTaille d'écran
  • Facebook
  • Twitter
  • RSS
  • Amis du Devoir
    Connectez-vous

    Nathalie Lacoste: créatrice de jeux vidéo dans un monde d’hommes

    Nathalie Lacoste a fondé le studio Alice & Smith il y a deux ans avec son mari.
    Photo: Pedro Ruiz Le Devoir Nathalie Lacoste a fondé le studio Alice & Smith il y a deux ans avec son mari.

    Avant de fonder une entreprise de jeux vidéo, Nathalie Lacoste a étudié en histoire de l’art. Puis elle s’est tournée vers les communications et s’est laissé tenter par l’aventure de la création. « En histoire de l’art, on étudie la sémiologie, l’iconographie, la communication. J’avais écrit des articles pour des expositions. Je me disais que j’aimais produire du contenu », dit-elle.

     

    Le studio Alice & Smith, fondé il y a à peine deux ans avec son mari, Andrea Doyon, vend déjà des jeux dans 180 pays et a une antenne à Toronto, ainsi qu’une autre à Sherbrooke. Six employés en tout. « C’est notre cinquième entreprise », dit Nathalie Lacoste.

     

    La population des amateurs de jeux vidéo compte 50% d’hommes et 50% de femmes. Cependant, il y a très peu de jeux qui s’adressent spécifiquement à des femmes.

    Nathalie Lacoste, cofondatrice du studio Alice & Smith

    Après avoir lancé Black Watchmen, qui a conquis les 18 à 25 ans, Alice & Smith présentait il y a quelques semaines son dernier-né, Ahnayro, qui plaît beaucoup aux femmes de 30 à 45 ans.

     

    « Selon les statistiques, la population des amateurs de jeux vidéo compte 50 % d’hommes et 50 % de femmes. Cependant, il y a très peu de jeux qui s’adressent spécifiquement à des femmes », soutient Nathalie Lacoste. Alice & Smith n’a pas cherché à viser ce public, mais il l’a trouvé, explique-t-elle.

     

    Explorer la maladie mentale

     

    Sortant des sentiers battus, Ahnayro plonge dans le monde de la psychologie, explore l’univers glauque des élans suicidaires et de la maladie mentale. Le joueur devient une « psycho pompe » pour le personnage, c’est-à-dire qu’il le tire vers la mort.

     

    « Les personnages sont des femmes, et le sujet, c’est la maladie mentale. On est dans le monde des rêves. Le spectateur joue le rôle d’un psycho pompe. On va devoir emmener notre personnage vers le monde de la mort et, à la fin, on va le tuer. Le personnage est une fille, donc, qui se rend compte que, lorsqu’elle rêve, ses rêves ne sont pas des rêves normaux. Elle a peut-être des rêves lucides. Elle ne sait pas s’ils sont dus à une maladie mentale. »

     

    Nathalie Lacoste assure que, malgré son propos sombre, le jeu « reste léger ». « Ce n’est pas déprimant comme jeu ». L’action se déroule à la fin du XIXe siècle, au temps de Freud et de Jung.

     

    Un jeu féminin ?

     

    « On commence à dépasser l’hystérie des femmes. Ce jeu-là est plus intellectuel, mais dans tous nos jeux, on apprend beaucoup sur l’histoire. Pour résoudre les énigmes ou les puzzles, il faut faire de la recherche », explique la créatrice de jeux vidéo.

     

    Les jeux d’Alice & Smith proposent des casse-tête, des problèmes mystères, des jeux en réalité alternée. « On peut y jouer en ligne ou dans la rue, avec son cellulaire. Il y a des jeux de cache, où on doit aller se promener dans la ville », ajoute Nathalie Lacoste.

     

    « Ce ne sont pas des jeux dispendieux que je développe, dit-elle, ajoutant que la création d’un jeu peut coûter 300 000 $. Il n’y a pas de console, on n’est pas dans le 3D ou dans la grosse technologie. Ce sont des jeux assez simples, axés pour beaucoup sur le contenu. Ce qui me coûte le plus cher, ce n’est pas la technologie. C’est écrire l’histoire, trouver la musique, les images, payer les rédacteurs. »

     

    Tous les jeux d’Alice & Smith ne sont pour l’instant proposés qu’en anglais. « On pourrait les traduire, mais il faudrait une masse critique », dit-elle. Alors que les jeux du jeune studio sont vendus aux États-Unis et en Europe, la compagnie demeure peu connue ici. « Malheureusement, c’est un travail qu’on doit faire ensemble, les indépendants, pour faire connaître nos jeux », dit-elle.













    Envoyer
    Fermer
    Les plus populaires

    Abonnez-vous à notre infolettre. Recevez l'actualité du jour, vue par Le Devoir.